Test de Darkfate | Jeux indés
 
 
 

 


Test de Darkfate

PC -  le 3 March 2010

Le jeu d’exploration avec des graphismes fortement pixelisés serait-il à la mode ? Après un Small Worlds très impressionnant, un game designer français tente l’aventure !

Au pied de mon arbre...

Il y a maintenant presque 20 ans, les meilleurs jeux d’aventure (Day of the Tentacle, Sam & Max…) se contentaient d’une résolution d’écran en 320×200 pour nous plonger dans un univers. Dans Darkfate, Kévin Soulas fait le pari d’utiliser une résolution encore plus faible. À tel point que le héros de l’aventure tient sur 4 gros pixels et que la plupart des décors ressemblent vite à des tas de pixels si on se tient un peu trop près de son écran.

Mais que cela ne vous arrête pas pour tester ce jeu ! Nous prenons le contrôle de Chris Freeman (un rapport avec le célèbre Gordon du même nom ? Ce n’est pas impossible au vu de l’histoire…), un homme qui se retrouve en pleine montagne, par un temps glacial, sans un seul souvenir et c’est à nous de les lui rendre ! L’histoire nous est donnée par un cartouche de texte qui apparaît régulièrement en haut de l’écran, figurant le carnet de notes tenu par le héros. Les contrôles sont basiques, les flèches pour avancer, la barre espace ou la flèche haut pour sauter.

Que s'est-il passé ?

Rapidement, nous comprenons qu’il est possible de mourir, et qu’il faut faire attention à ne pas chuter de trop haut. L’écran de game-over du jeu, affichant le texte “Ce n’est pas mon destin” en grands caractères, a d’ailleurs une tonalité très grave. Même s’il est tout à fait en rapport avec l’histoire, il nous fait bien comprendre que, même si nous contrôlons le personnage, finalement le déroulement des événements est prévu par le créateur du jeu, à l’inverse de la “vraie vie”… Et c’est là un aspect intéressant de ce jeu qui fait beaucoup fonctionner notre imaginaire (pour reconstruire, à partir de ces quelques pixels, un monde réaliste) tout en nous guidant de façon très précise, sans jamais nous lâcher la main.

Les sauvegardes, automatiques et régulières, sont très appréciables, nous évitant de devoir repartir de trop loin en cas de fausse manoeuvre. Il est de plus possible d’accéder facilement à tous les points de sauvegarde depuis l’écran titre. La bande sonore est également très bien faite et immersive, avec des effets d’ambiance bien rendus et des musiques discrètes mais appuyant bien l’action.

L’aventure n’est pas très longue, une petite vingtaine de minutes, et intéressante à faire bien que le thème ne soit pas très original en soi. Finalement un jeu intéressant, aux graphismes dépouillés, disposant d’une vraie identité aussi bien sonore que visuelle. Une façon assez originale de raconter une histoire…

Matthieu Montaudouin


Un commentaire sur Test de Darkfate

  1. Kevin Soulas says:

    Merci Mat pour ce test !

    J’ajouterai que Darkfate a été réalisé en “20 events” (i.e très limité en terme de code, ce qui explique la simplicité du jeu, et le choix de privilégier l’ambiance et l’histoire au détriment du gameplay) à l’occasion du 20 events competition auquel il participe.

    Un Playthrough de Darkfate est disponbile sur Youtube : http://www.youtube.com/watch?v=T3ETEs9X9DE&feature=player_embedded

    Bon jeu !

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