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Test de Pixel Breakout

Flash -  le 3 August 2010

Comment, à partir d’un classique hyper connu, réaliser une expérience visuelle et ludique intéressante ? Coppieeee tente sa chance avec le casse-briques dans Pixel Breakout

Le jeu dont je vais parler est tout sauf un chef-d’œuvre : graphismes limités à leur plus simple expression, mécanique de jeu hyper connue et peu originale, absence totale de musique, finition laissant à désirer, et pourtant on prend plaisir à faire une partie. Quel est donc son secret ?

Pixel Breakout, puisqu’il s’agit de lui, est un clone de Breakout. Pour ceux qui ne savent pas de quoi je parle, Breakout est né dans les salles d’arcade, en 1976, c’est un jeu au principe très simple (comme tous les jeux de l’époque, nous sommes peu de temps après Pong) : vous dirigez une plate-forme dans le bas de l’écran sur laquelle rebondit une balle et vous devez, avec cette balle, détruire le mur de briques en haut de l’écran. L’immédiateté et la simplicité du jeu en ont fait son succès et il y a eu depuis pléthore de versions, certaines assez étranges comme Jardinains, dans laquelle vous jouez avec des nains de jardin, d’autres regorgeant d’idées pour enrichir le gameplay comme Nervous Brickdown du studio français Arkedo.

Mais ici, pas de sophistication thématique ou mécanique, donc pourquoi essayeriez-vous un jeu qui, plus de 30 ans après son aîné, n’a pas, a priori, grand chose pour lui ? Tout simplement parce qu’il propose une idée simple : chacun des pixels colorés de l’écran de jeu est une brique à détruire…

Pixel Breakout commence par un simple pixel qui tombe du dégradé dans le quart supérieur de l’écran, vous le renvoyez alors, détruisez un autre pixel, qui peut également devenir une balle si vous le relancez, et ainsi de suite. Vous vous en doutez, l’écran est rapidement envahi de pixels, certaines portions de mur tombant par plaques entières pour augmenter l’effet graphique assez psychédélique de l’ensemble. On est vite débordé par la tâche et, pendant toute une partie du jeu, il n’est même pas vraiment nécessaire de bouger la raquette, tellement il y a de “balles” à l’écran. Mais, alors que la taille du dégradé diminue, le nombre de balles également, et il devient alors important de reprendre les choses en main pour terminer le niveau comme il se doit.

La fin est, à l’image du reste du jeu, très laconique. Pas d’autre niveau, juste un “Clear” indiqué en anglais et japonais. Si vous souhaitez refaire une partie, il faudra recharger la page.

Vous pourrez alors vous demander quel est l’intérêt d’écrire sur ce jeu, et pourtant… Le jeu commence très paisiblement, avec une seule balle qui traverse tranquillement l’écran puis, rapidement, le rythme s’accélère jusqu’à rendre la situation incontrôlable, vous transformant en spectateur d’une déferlante de couleurs et de mouvement qui se résout, peu de temps après, dans le calme initial. Il n’y a pas de score, pas de vraie raison de finir le niveau, et pourtant, on est satisfait lorsque l’écran s’est vidé de toute cette animation : le jeu vidéo dans toute sa simplicité et toute sa splendeur. Un peu comme un Haïku : le temps mis pour le lire est inversement proportionnel à sa profondeur. Jouez-y, vous verrez !

Matthieu Montaudouin


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