L’ArtGame Weekend de l’intérieur ! | Jeux indés
 
 
 

 


L’ArtGame Weekend de l’intérieur !

news -  le 12 June 2010

Le weekend dernier, du 4 au 6 juin, c’était l’ArtGame Weekend, 54 heures, du vendredi soir au dimanche après-midi, pour faire un jeu sur appareil mobile. J’y ai participé et, forcément, il faut que je vous raconte ça !

Vendredi

Dès 17h, les participants arrivent. Chacun reçoit un sac contenant un t-shirt avec le logo du weekend, un cahier et un crayon, une affiche de la compétition… Pendant que les organisateurs se présentent, tout le monde pense à son idée d’ArtGame, lui trouve un titre et prépare un pitch d’une minute pour convaincre l’auditoire. Puis, à partir de 18h30, c’est le défilé : 33 idées, toutes basées sur la mobilité, sont présentées devant les participants. Tout le monde note, au fur et à mesure, les projets qui l’intéressent car, juste après cette phase de présentation, on dispose de 45 minutes pour se mélanger et donner chacun de ses 3 “bulletins de vote” (un simple bout de carton portant l’inscription “I <3 ur artgame”) à ses projets préférés. Durant cette phase, j’en profite pour parler des jeux, demander plus de précisions, comprendre la motivation et l’intention des porteurs de projets, faire connaissance avec les participants et me faire une idée de l’équipe avec qui je voudrais travailler !

L'étape du vote !

Après ces 45 minutes de mélange c’est le décompte des votes, seuls 9 projets étant retenus au final. Chacun des participants ayant présenté un projet annonce à voix haute le nombre de billets “I <3 ur ArtGame” qu’il a reçu, nombre inscrit sur un simple paperboard par Alice. Les 8 premiers gagnants se détachent rapidement, reste deux projets ex-aequo à départager. Heureusement, deux personnes avaient gardé des tickets de vote et ont pu départager le 9e projet à l’unanimité de leurs 2 votes. La liste des 9 projets établie, les équipes peuvent se créer.
Le procédé est le même que pour les votes : tout le monde a 15 minutes pour se mélanger et aller s’inscrire dans l’équipe qui l’intéresse. Les développeurs se font rares et certains projets n’auront malheureusement pas la chance d’en avoir un (en particulier PodKiller, jeu dont le principe est d’envoyer le plus haut possible son iPhone, mais Arthur Schmidt, son initiateur, parviendra tout de même à débaucher un ami à lui, habitant à Londres, pour l’aider). La liste des 9 projets, avec les équipes complètes, est prête, on peut enfin passer aux choses sérieuses !

Chaque équipe doit commencer par trouver un espace où s’installer pour travailler. La cantine, le lieu où se déroule l’événement, est sur deux étages, avec des salles assez grandes remplies de tables, chaises, paperboards et autres énormes bean bags pour se détendre, que l’on peut réorganiser comme on le souhaite. Tout le monde installe son matériel et se prépare pour les deux jours de marathon à venir…

La contrainte de développer sur plate-forme mobile amène la plupart des projets à être développés sur Android, tout le monde n’ayant pas un ordinateur sous MacOS… Je travaille sur le projet Balade (originalement nommé Unique Balade), dans une équipe de 6 personnes composée de deux graphistes (Sam-Oeun Yin et Charles Ayats), deux codeurs (Marc Planard et moi-même), un game designer (Johan Spielmann, à l’origine de l’idée du jeu) et un sound designer (Lucas Grolleau). L’idée du projet est de transformer une balade en ballade (passer donc d’une activité physique à une activité artistique et musicale) en captant l’image de la caméra et en y ajoutant des sons et autres filtres graphiques.

L'équipe en plein travail (de gauche à droite Johan, Sam et moi)

Le passage de vendredi à samedi se fait à la Cantine, devant un écran d’ordinateur, à essayer de résoudre divers problèmes. Pour ma part, j’ai du mal à faire tourner le SDK Android sur ma machine (un NetBook prêté par un pote, manifestement pas assez puissant pour cette tâche) tandis que Marc, le développeur principal, est en train de découvrir la programmation sous Android en temps réel. Sam a commencé à réaliser l’écran d’accueil, Charles est en train de trouver des beaux filtres graphiques, Lucas nous fait des boucles sonores et Johan est déjà en train d’enlever des fonctionnalités, selon les contraintes techniques et de temps. Bref, le projet avance !

Quelques autres équipes sont également en train de découvrir la plate-forme de développement, ce qui ne va pas sans quelques énervements et autres moments de doute, mais l’entraide générale est de mise et dès qu’une personne a un problème technique (ou autre), il peut être certain que quelqu’un va tenter de l’aider. Il y a globalement une très bonne ambiance en tout cas ! La première nuit, la plupart des gens rentrent dormir chez eux, le rendez-vous est le samedi matin à 8h pour le petit déjeuner. Pour ma part, je pars vers 3h et suis de retour sur place dès 8h30, après une courte nuit et une rapide douche… Par contre, Johan, Marc et Sam font une nuit blanche…

Samedi

Après cette nuit blanche d’une partie de l’équipe, l’appli a pas mal évolué et on dispose déjà de quelque chose de stable, ce qui est vraiment encourageant pour la suite ! Toutes les autres équipes en jeu ont également bien avancé. Nous sommes installés juste à côté de l’équipe qui développe Triumph of the Word, jeu consistant en un Guitar Hero-like basé sur les discours d’Hitler, qui a pour objectif de montrer la fascination que peut exercer la parole d’un dictateur sur une foule. Il est assez étonnant d’entendre à intervalle plus ou moins régulier des discours d’Hitler, mais leur projet est vraiment intéressant.

Même pendant la pause déjeuner, ça travaille !

L’heure du déjeuner est le moment d’aller prendre un peu l’air, le temps de traverser la rue et aller chercher des pâtes chez le traiteur prévu (d’ailleurs la gestion de la nourriture/boisson a été remarquable, jamais quoi que ce soit n’a manqué de ce point de vue, quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit). Mais cela ne dure pas longtemps, on n’a qu’une envie : se remettre au travail pour améliorer des choses, résoudre des bugs et globalement faire progresser le projet.

Dans le milieu de la journée, j’écris les paroles d’une chanson pour notre jeu, que Lucas, notre sound designer, met en musique pour l’occasion. C’est vraiment une expérience intéressante et enrichissante ! Notre jeu commence d’ailleurs vraiment à prendre forme et procure déjà une expérience intéressante : toutes les personnes qui l’essaient déambulent dans la pièce, l’Android à la main, en train de composer leur propre musique. C’est vraiment gratifiant de voir que le principe fonctionne et que les gens accrochent !

En fin d’après-midi, Johan décide de geler les fonctionnalités et de se concentrer sur l’optimisation et le test de ce que nous avons déjà. Très sage décision quand on n’a que 48h pour développer un jeu, cela permet de se concentrer sur l’essentiel, à savoir le gameplay. Nous pouvons également commencer à penser à la présentation et discuter entre nous aide vraiment à mettre les idées au clair.

Après avoir fait un petit tour des différentes applications présentées, je rentre chez moi vers 2h, histoire d’être tout de même un peu en forme pour la présentation du lendemain !

Dimanche

La cantine se transforme en dortoir !

J’arrive vers 9h, trempé par la pluie battante que j’ai du affronter sur mon vélo… Le jeu étant fini au niveau des fonctionnalités, il s’agit surtout de peaufiner la présentation. Après une courte nuit sur les bean bags, Johan et Marc ont réalisé au petit matin, dans la galerie couverte de la Cantine, un film pour présenter le jeu. Vu qu’il faut absolument pouvoir se déplacer avec l’appareil dans les mains pour comprendre l’intérêt de Balade c’est la seule solution pour que le jury puisse voir et apprécier notre travail. Avec ce film, la chanson et les slides que nous allons préparer, on pourra aborder sereinement l’étape de la présentation.  C’est Johan qui va s’y coller, il a déjà tellement pitché son idée à tout le monde qu’il a les idées bien en place et sera donc plus à l’aise pour en parler devant le jury.

Les autres équipes avancent bien elles aussi. Générations est jouable et on commence à avoir une bonne idée de ce que pourra donner le jeu ; on peut également d’ores et déjà tapoter, en rythme sur un discours d’Hitler, sur des boutons rouges avec Triumph of the Word ; les créatures noires et blanches de Number 32 se reproduisent entre elles sur l’iPad, posé sur une chaise longue, de leur propriétaire ; l’équipe d’ARt commence à tagger virtuellement toute la Cantine…

Ceux des organisateurs plus spécialisés dans la mise en place de présentations (Julien Dorra, Alice Zagury, …) font le tour des équipes et proposent leurs services : écrire des slides plus synthétiques, passer moins de temps sur tel ou tel détail, … Cela permet également de se rendre compte à quel point on est prêt à parler de son jeu. Bref, tout commence à être prêt ! Certains font des ajustements de dernière minute au code pendant que la personne responsable de la présentation s’entraîne pour se caler sur les 7 minutes disponibles, d’autres en profitent pour aller voir les différentes présentations, servent de répétiteur ou discutent d’autre chose histoire de se changer un peu les idées.

Ronan Letoqueux en pleine présentation d'ARt

À 16h, tout le monde est prêt, la salle principale a été rangée et réorganisée pour accueillir le jury, les participants et les visiteurs. Après une présentation des divers intervenants et organisateurs, la phase de présentation des projets commence ! L’ordre de passage est déterminé de façon aléatoire, par une main innocente piochant dans un chapeau ; nous sommes les derniers à passer, ce qui n’est pas forcément la plus mauvaise place… Chacun dispose de 7 minutes pour présenter son jeu de la façon qu’il souhaite (powerpoint, film, démonstration, …) au jury composé d’Isabelle Arvers, Maurice Benayoun, Raphaël Goumot, Laurent Kott, Olivier Lejade et Valérie Senghor, jury qui a ensuite droit à quelques minutes pour poser des questions s’il le souhaite.

Les présentations se déroulent bien, certains ont fait une bande dessinée, un film ou une démonstration interactive. Certains ArtGame n’étaient pas jouables, comme TypoRider, ce jeu de plate-forme dans l’univers de la typographie, uniquement présenté sous la forme d’une très belle séquence animée. La présentation du jeu Triumph of the Word, comme vous pouvez vous en douter étant donné le sujet abordé, est un grand moment et est l’occasion d’un petit débat dans le jury sur la perception par le public de ce jeu, son éventuelle récupération par des groupes de néo-nazis et sa présence sur le Market Android…

Après que les 9 équipes sont passées, le jury monte délibérer pendant une petite heure. Pendant ce temps là, tout le monde discute de sa performance puis nous avons droit à une rapide démonstration de la plate-forme XNA pour Windows Phone 7 et de sa facilité pour développer un jeu, devant une assistance peu attentive car fatiguée et pressée d’avoir le résultat des votes !

L'équipe de Générations au grand complet !

Le jury descend enfin de son lieu de délibération et, après un rapide discours, annonce le grand gagnant de l’ArtGame Weekend : Générations, un jeu qu’il n’est possible de finir qu’en transmettant sa partie à d’autres personnes, une vie ne suffisant pas à en voir la fin. Vous y incarnez un personnage (un simple carré sur pattes pour le moment) qui doit atteindre le haut d’un niveau que l’on génère soi-même. Le niveau bouclera autant de fois que nécessaire, le temps entre chacune des boucles s’incrémentant régulièrement : s’il ne faut attendre qu’une seconde au début, c’est plusieurs heures qui seront nécessaires après quelques itérations. En tout cas, félicitations à toute l’équipe : Brice Roy et Arthur Schmidt au Game Design, Kevin Lesur et André Berlemont à la programmation, Adrien Aybes-Gille pour les graphismes et Franck Weber pour le son.

Après cela, tout le monde se retrouve autour d’un cocktail, ce qui permet de se séparer dans la bonne humeur, motivé pour la prochaine édition que nous ont promis les organisateurs !

Ce fut en tout cas une superbe expérience, j’y ai rencontré plein de personnes intéressantes, et me suis rendu compte à quel point le jeu vidéo indépendant est intéressant en défricheur d’idées nouvelles…

Matthieu Montaudouin


6 commentaires sur L’ArtGame Weekend de l’intérieur !

  1. Ebene zolli says:

    Nice, ça fait plaisir de lire le ressenti de plusieurs personnes sur cet évènement !
    Je vous souhaite une excellente continuation ! :)

  2. Pingback: Tweets that mention L’ArtGame Weekend de l’intérieur ! « Jeux indés – Actualité et tests de jeux vidéo indépendants -- Topsy.com

  3. Mathieu says:

    Ca me donne envie, je viendrai probablement l’année prochaine si c’est organisé à nouveau.

  4. Simon B. says:

    Un compte rendu complet et parfaitement bien décrit. Merci d’avoir pris le temps de rédiger ce long récapitulatif qui résume, à mon avis, très bien l’évènement !!

  5. Gib says:

    Pareil que plus haut, merci pour cet aperçu de l’intérieur, c’était super intéressant :)

    Tu ne parles pas par contre des “origines” des gens, y avait il beaucoup de professionnels du JV ? Ou alors beaucoup de particuliers ? Au niveau des compétences ( codage, mais aussi GD, son.. ), le niveau devait être relativement élevé non ?

    • Matthieu Montaudouin says:

      Ah oui, bien vu, je vais remédier à cela de suite !
      Bon, je n’ai pas demandé un CV à tous les participants, mais il y avait quand même une bonne partie de personnes travaillant directement (dans des studios) ou indirectement (freelance) dans l’industrie du jeu vidéo, pas mal aussi d’étudiants et de chercheurs/professeurs et puis quelques curieux (dont moi :) ).
      Le niveau était assez élevé, mais les gens étaient tous prêts à t’aider et tous super sympas, donc franchement aucun problème de ce côté. Et, quel que soit son niveau, si quelqu’un a envie d’aider, il pourra toujours se rendre utile :)

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